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線上遊戲中的虛擬金幣和寶物,已經成為開發中國家的玩家賺錢的工具,更創造出一種新型態的服務業。

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重點提要

■「魔獸世界」等線上奇幻遊戲吸引了數百萬名玩家,為了滿足他們的需求,一種新型態的服務業已經興起。

■被稱為「金幣農夫」的玩家專門累積遊戲「貨幣」,然後以特定的價格販賣給其他玩家。

■這種備受爭議的行為違反了遊戲規則,但是已經成為開發中國家裡數十萬名玩家賺取收入的管道,而且所得可媲美工廠員工。

 這聽起來像是數位時代鍊金術士的問題:怎麼把虛擬的黃金變成真的?開發中國家的數十萬名「金幣農夫」已經找到賺大錢的答案,他們利用線上遊戲獲利、謀生,並成為企業家。他們扮演遊戲中的幻想角色,努力打怪獸、採礦或從事其他活動,賺取「虛擬金幣」,再賣給其他玩家(通常是有錢國家的人)以換取真實世界的金錢。雖然這藐視了遊戲規則,但虛擬金幣的買賣雙方用金幣決定了奇幻遊戲中某個角色的命運。

 在中國,一位以玩遊戲並販賣虛擬貨幣為生的金幣農夫,工作一天的報酬相當於在工廠組裝玩具12個小時的所得,有時甚至更高。也因為如此,這項活動在最近10年來異軍突起,雖有爭議,卻是窮國人民以資訊與通訊技術賺錢的一種巧妙方式;也是貧窮工人學習數位技能的一條途徑,而這種技能未來可能帶領他們轉換到其他與電玩無關的資訊科技工作。

 僅僅數年,金幣農場已發展為龐大的產業。根據估計,亞洲目前有超過40萬名玩家受人雇用,鎮日累積金幣,中國更是大多數金幣農夫的所在地。虛擬金幣每年的交易金額可能至少有10億美元,而全球可能有多達1000萬名玩家會為了在遊戲中升級而向農夫購買金幣或服務。

 對玩家以外的人來說,這些金幣農夫過去幾乎是隱形的,但現在開始吸引經濟學家與社會學家關注,他們認為這是富人與窮人、真實與虛擬的交會點。近幾年來,學術界與公共媒體對於電玩遊戲的變化越來越感興趣,電玩就像進展快速的小世界,玩家或群體的命運在幾天或幾星期內就出現、消失,不像個人的生命或整體社會那樣,需要花上幾十年或幾個世紀的時間。我因為玩線上奇幻遊戲而遇上了虛擬金幣的販賣商,開始對金幣農夫充滿興趣。這項行為與國際發展的關係,正好落在我的專業領域,於是我開始探討金幣農場的社會學與經濟學這個新的研究主題。

 金幣農夫在線上淘金

金幣農場產業發源於線上遊戲世界的邊緣,這些遊戲稱為「大型多人線上角色扮演遊戲」(MMORPG),如「魔獸世界」及「無盡的任務第二代」,不僅提供玩家一個螢幕上的虛擬世界,裡頭有房舍、景觀及幻想出來的角色(包括矮人與精靈),也製造了虛擬的經濟活動。

 

玩家可用虛擬金幣購買盔甲和武器、食物和藥品、更會跑的馬,或是配備更好的太空船,視遊戲設定的背景而定。透過殺敵及消滅怪獸,或是採礦、伐木等,玩家可建立自己的金幣商店。就像在真實世界一樣,想要致富得經過漫長的過程,可能得花上數週或數個月,於是,許多擁有真實財富的玩家開始尋找替代方案,他們的做法和平常人面對打掃或洗車工作時經常採取的策略一樣──請其他人幫忙,只不過是以金幣農夫來取代傭人。

 

網路上有數千個網站在販賣虛擬物品,當金幣農夫累積大量貨幣時,一般會找個網站把這些虛擬的財富換成真正的金錢。玩家透過Paypal或其他服務交易,直接在線上把款項轉帳給金幣農場公司,就好像在虛擬世界中購買外匯一樣。以目前最多人登錄的「魔獸世界」來說,1000枚金幣的零售價格大約10美元,相當於日圓兌美元的匯率。

 

真實的金錢交易一旦完成,買賣雙方便約在虛擬世界裡的指定地點碰面,由農夫把虛擬貨幣交給買主。雖然農夫大多靠販賣金幣賺錢,不過有些交易可能與「等級」有關,他們也可接管客戶的低等級角色(力量弱、技術差),將之鍛鍊成強健有力且技術卓越的高等級。以「魔戒線上」遊戲為例,從第1級開始建立到第50級,價格約為150美元。有時,農夫並不代玩客戶的角色,只是擔任護衛,幫忙玩家完成危險或困難的任務,就好比雇用雪巴人協助攀登喜馬拉雅山一樣。

 

虛擬世界的史前文化

虛擬金幣的交易量,可能相當於遊戲公司靠玩家入會所得營收的一半(玩家一開始的支出)。怎麼會變成這樣?我研究後發現,金幣農場產業的發展其實和真實世界的經濟多有雷同,一開始是以物易物,最後演變為複雜的全球交易網絡。

 

最早的MMORPG是英國艾色克斯大學於1978年推出的「多人地下城堡」(MUD,俗稱「泥巴」)。一般認為,現代線上遊戲的鼻祖就是MUD和後繼的早期遊戲。這類遊戲讓眾多玩家聚集在線上的世界,不過只能以文字來傳達有關角色、玩家和物品的資訊。若以經濟發展的架構來看,MUD玩家相當於工業社會以前的真實農夫,過著自給自足的生活。

 

就像真實社群一樣,當有價值的遊戲物品出現時,遊戲玩家會開始以物易物。假設我多出一條琥珀項鍊,你多出一把長劍,我們就可能互相交換。(據說,男玩家也會把罕見的物品送給女玩家,希望得到情感或實質的回饋,但這大概不可能實現吧!)以物易物的內容開始包括了遊戲金幣,到了1980年代某個時期,交換內容突然由遊戲貨幣變成真實貨幣。玩家開始以真實的金錢購買無形的物品,套用經濟學術語,就是虛擬商品「貨幣化」了,今天,「現實金錢交易」(RMT)也用來形容以真實的金錢來交換虛擬貨幣、物品或服務的行為。

 

虛擬物品的現實金錢交易歷經了1980及90年代,當時的玩家或許可稱為「金幣市場的園丁」,他們從以物易物進展到兼職販賣虛擬金幣,就好像工廠的勞工也可能在後院開闢菜園,並販賣農產品來賺外快一樣。這些玩家所注重的,主要還是遊戲的娛樂面,這種販賣多餘物品或角色以賺取零用錢的兼職農夫,目前還能在印度或印尼的網咖裡找到。

 

1997年發生了兩件事,使這潭經濟死水流往下一個階段:虛擬世界的工業發展。首先是「網路創世紀」的推出,這是第一套真正的大型線上遊戲;其次是eBay的啟動,提供了低成本的交易途徑。金幣市場的園丁漸漸發現,他們其實能賺更多,而不只是偶爾的零用錢。他們開始努力取得可販賣的遊戲道具與貨幣,只專注在自己專精的遊戲上,有些人甚至捨棄工作,全天候蒐尋虛擬金幣。這些玩家主要分佈在西方國家,成了第一批真正的金幣農夫,相當於學有專精的個體戶,或是家庭工業的生產模式。不論何時,只要有新的線上遊戲推出,不出幾個星期,就能從eBay買到相關的貨幣、武器或其他物品。

 

1997年也發生了亞洲金融危機,這個事件奠定了今天金幣農場工業的基礎。亞洲各國政府為了突破困境,紛紛花大錢投資資訊與通訊技術,包括寬頻。有些失業者轉為開創新生意,例如設立公共服務亭,計時出租個人電腦給玩家玩遊戲,催生了東亞強大的電玩文化。

 【撰文/希克斯(Richard Heeks);翻譯/鍾樹人】

【完整內容請見《科學人》2010年第96期2月號】

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