「唐山大地震」導演馮小剛(右起)、女演員徐帆及華誼集團董事長王中軍昨天出席首映會。.jpg 

未來5年,隨數位化變革持續和升級,數位技術將進一步跨足娛樂、媒體等更多產業。資誠聯盟組織(PwC)最新發布的「全球娛樂及媒體行業2010─2014年展望報告」顯示,消費者是變革主要驅動力,企業唯有在數位價值鏈中找到定位才能成為贏家。

     全球娛樂及媒體市場預計年均增長率5%,產業規模由2009年的1.3兆美元拓展至2014年的1.7兆美元。快速發展的數位變革,在區隔用戶群體時愈見精準。

     2009年娛樂及媒體行業營收中,美國以4,280億美元居首,其次是日本的1,640億美元,緊追在後的是德國、中國及英國。

     在這些排名領先的國家中,預計中國成長速度遠超越其他國家,以年均複合增長率12%,超過全球年均增長率5%,主要是中國經濟的強勁走勢及大量普及的寬頻,帶動娛樂及媒體產業發展。台灣娛樂及媒體行業,未來5年年均增長率為3%,達100億美元規模。

     有些企業將持續的「市場區隔精細化」視為威脅,但他們其實應緊抓這個大好機會。因為此舉為企業提供了增加用戶的新機會,企業管道不再侷限於傳統媒體,還多了社交媒體等新興管道。

     儘管數位化進程將無可避免地繼續下去,但其表現方式及變革步伐將因市場而異。地區及國家的基礎設施、連接網路的便利性和消費者行為的差異,將導致市場規模和未來發展的差異。

     廣告業收入嚴重地受到市場波動影響,目前看來雖有反彈跡象,但難以回到之前水準。全球廣告業年均複合增長率約4.2%,由2009年的4,060億美元增長到2014年的4,980億美元。到2014年,網路廣告將緊追電視媒體廣告,成為超過1,000億美元規模的廣告媒介。

     消費者的回饋和使用是評判產品或服務商業可行的唯一標準,據資誠聯盟組織的觀察,用戶行為變化主要表現在三方面:

     1.行動技術及產品優勢逐步明顯。

     隨技術和產品的進步,至2011年底,行動通訊設備將成為具有多功能和相容性的消費平台。消費者對「全方位上網」的需求增加,經由不同設備瀏覽資訊,有更高比例消費者享受數位的互動性及便利性。

     2.上網體驗主導作用漸顯現。

     全球消費者經由上網獲得一致的體驗,不斷追求上網的互動性和內容瀏覽的便利性,促使娛樂及媒體行業取得進一步發展。

     3.便利及進化的網路消費模式,誘使人們參與並付費。

     市場的細部區隔,意味媒體需要更多的消費者參與,提供高品質產品及服務,吸引他們的關注及付費。換句話說,消費者關注使用過程中的便利性、靈活性、個性化、獨一無二的體驗,消費者才可能心甘情願付費。

     數位化進程及消費者行為變化,對現有商業模式造成極大壓力,迫使產業要重新思考,將內容轉化為收入。若非如此,就得透過企業間的合作,才得以在不斷發展的數位價值鏈中生存。

     每個企業在嶄新的數位化世界,都需尋求自身定位,為了創造確實可行的商業化服務和產品、分散成本及風險,須與其他機構合作,使異業合作成為趨勢。

     目前已有企業運用雲端開發隨選遊戲,玩家毋需下載軟體,因軟體及程式均置放於業者端,也不會有盜版軟體。

(本文作者為資誠聯合會計師事務所會計師)

  • 2010-08-11
  • 工商時報
  • 【吳漢期】
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